Игровая составляющая в дизайне и архитектуре постмодернизма

Явной тенденцией стало обновление модернизма в конце 1950-х годов (речь идет о так называемом «современном движении» или «интернациональном стиле»). Луис Кан, Кензо Танге не только не отрицали модернизм, но продолжали его традиции. Самой последней модификацией этой тенденции можно назвать хай-тек, и мы ее называем в целом послемодернизмом.

Второе течение, которое чаще всего и называют постмодернизмом, оформившееся и осознавшее себя в 70-х годах в работах Чарльза Дженкса и Роберта Вентури. Это движение опиралось с практической стороны на очевидную популярность поп тенденций и развитие различных «нео» стилей, как реакции на ослабление интернационального стиля. Эту реакцию мы будем называть антимодернизмом. Множество примеров свидетельствуют о том, что антимодернисты стараются скорее ниспровергнуть старое, и утвердить новое понимание дизайна, чем заниматся собственно создания предметной среды.

И, наконец, третья составляющая, немодернизм, -многообразие вторичных (часто локальных и непрофессиональных) стилей, которые составляли суть массовой архитектуры и дизайна Западной цивилизации. Они существовали давно (если не сказать всегда) и находили широкий спрос, на свою продукцию предлагая реальную альтернативу безликому и интеллектуальному интернациональному стилю.

С развитием концептуализма, обслуживающего абстрактный экспрессионизм, и психоанализа, подводящего теоретическую базу под сюрреализм участилось обращение к фигуративным, часто наивным образам в архитектуре - безусловно, характерная черта постмодернизма.

Первым «пунктом», ограничивающим наш материал со стороны модернизма, будет японский архитектор Арата Исодзаки. Со стороны непрофессионального дизайна и архитектуры это фигура Хундервассера; со стороны современного авторского массового дизайна - Филипп Старк. Также важно выделить Этторе Соттсасса, он занимает место центральной «равноудаленной» фигуры и к тому же подает пример перехода от функционального в полной мере модернистского дизайна «Оливетти» в сторону явно авторского, но гораздо менее практичного дизайна постмодернизма.

Если до 1950-х годов сюрреализм и китч существовали в составе ар деко, как оппозиция модернизму и искусству авангарда, то, почувствовав ослабление позиций модернизма и ар деко, они смогли занять беспроигрышную позицию «продукции признанно сумасшедших». В это же время набирает работу концептуализм, как идеологическая подпорка американского экпрессионизма и поп-арта.

Поп-арт и поп-дизайн позиционируются, прежде всего, как искусство понятное и доступное всем. Послемодернизм прибегает к фигуративным образам, и здесь уже нет простого объяснения. Самое очевидное - попытки обновить, «разбавить» строгую эстетику интернационального стиля, брутализма и функционализма.

В качестве примера можно привести произведения Этторе Соттсасса, дизайнера, получившего известность своими работами для «Оливетти» - образцами модернистского функционального дизайна. Однако в середине семидесятых годов он резко меняет свой стиль и вместо почти безликих, но высокотехнологичных и функциональных вещей начинает делать вещи - манифесты постиндустриального нефункционального дизайна.

Арата Исодзаки (Arata Isozaki) - японский архитектор, ученик бруталиста Кензо Танге, один из ярчайших представителей

постмодернизма, воспитанных на модернизме. По нашей версии зодчий «послемодернизма».

Административное здание Team Disney Building, 1990 г., Орландо, шт. Флорида, США длинной 246 метров напоминает по силуэту пароход с гипертрофированной трубой. Сходство с пароходом подчеркивается

отражающей плоскостью пруда, вдоль которого и выстроено здание. В   центральной   части   здания алюминии и стекло уступают место разноцветным панелям геометрической формы. Образованная ими композиция напоминает детали детского пластмассового конструктора. Внутри усеченного конуса трубы проходит световой колодец вестибюля, над дверьми в

который расположен контур знаменитых ушей Микки Мауса -символа компании «Дисней», самого известного героя мультфильмов в мире. Изнутри труба выглядит как солнечные часы; тень от горизонтального «шпиля» пересекающего круглое небо падает на стену как стрелка, указывая на размеченные сектора. В плане же здание напоминает наручные часы с циферблатом в желтой оправе и прямоугольными корпусами ремешка.

Можно с большой долей уверенности утверждать, что яркий игровой облик это здание приняло не случайно. Это очень трезвый расчет. Вместо того, чтобы построить ещё одно, очередное «интернациональное» здание или, напротив, насытить его фигуративно выраженными символами, он использует только один четкий символ - силуэт ушей Микки Мауса. И этого достаточно, потому что таким образом^ автор отрывает от земли планку, требуемую для понимания художественного образа этого здания. Если всему миру известно, что «Дисней» это компания, делающая лучшие мультфильмы в мире, то место где идет работа, ни в коем случае не может тупо походить на парк развлечений. Тем более здание такой фирмы не может быть похожим на офис «обычной» транснациональной корпорации.

Продолжение: 1 2 3 4 5 6