Грани современного дизайна. «Дизайн-2004» на страницах журнала Newsweek

Интерьер скоростного поезда для компании «Амтрак». Интерьер был лишь частью целого комплекса задач, которые решали в данном случае дизайнеры IDEO: проектирование нового экспресса Бостон-Вашингтон вылилось в итоге в полную смену образа заказчика - компании «Амтрак». Дизайнеры сотрудничали с фирмой-заказчиком на всех уровнях, от маркетинга и рекламы до создания системы обслуживания станций и проектирования самого поезда.

В составе поезда - один вагон первого класса и четыре вагона бизнес-класса. Интерьерам, говорит руководитель проекта Эйзерманн, «мы хотели придать более архитектоничный, более домашний облик». Кресла в вагонах размещены группами и снабжены педалями, позволяющими пассажирам поворачиваться лицом друг к другу. Таким образом, формируются своеобразные «зоны общения», в каждой зоне - откидной стол, за которым можно обедать, играть в настольные игры, работать, включив свой ноутбук, и даже, по утверждению авторов, устраивать совещания. Разница между первым и бизнес-классом в том, что в бизнес-классе «зона общения» у стола включает четыре места, а в первом - три (то есть предусмотрены места для одиночек).

В вагоне-ресторане дизайнеры, напротив, ушли от идеи «стола» к идее «бара», более пригодной в данном случае с функциональной точки зрения. Этот «модернистский» бар, кстати сказать, чем-то напоминает ресторан «Левер Хаус» Марка Ньюсона.

«Сверхзадачей», как ее сформулировали для себя дизайнеры, стало выявление характера «не поезда, а путешествия на поезде» (NW), - его отличия от любого другого путешествия. Правда, по результату непонятно, чем все же путешествие на поезде отличается от любого другого путешествия, чем путешествие вообще отличается от сидения дома, или на работе (или дома на работе), или в клубе, или в ресторане, или на вокзале в ожидании поезда, или в больнице в ожидании, пока тебя примет врач. Разве что тем, что движешься, но в наше время можно двигаться в виртуальном пространстве, не сходя при этом со стула. Да, за окном мелькают картинки (кстати, настоящие или нет?). Их, в конце концов, можно замедлить, как в «волшебном зеркале», - чтобы не мелькали.

В той действительности, которую представляет NW, автомобили проектируются похожими на здания, их образ «навеян полным воздуха современным домами Райта и Миса ван дер Роэ» (NW- о новом проекте фирмы «Ниссан»); дома - похожими на машины (в том смысле, что они напичканы всякой автоматикой и подчиняются нажатию кнопки на пульте управления).

Элис Росторн, директор лондонского Музея дизайна, представляет на страницах NW сразу два объекта, «продвижением» которых музей занимается в настоящее время в рамках своих программ. Это компьютерная игра "Vice City" компании «Рокстар Геймз», номинированная в 2003 году на «Дизайнера года» («Я нахожу мультимедиа-дизайн очаровательным, - говорит Росторн. - Теперь он не является только теоретическим материалом для узкого круга любителей, он меняет наш образ жизни»), и модель «кухни будущего» французского дизайнера Ронана Буруле, которая вместе с «офисом будущего» участвует в биеннале "Somewhere Totally Else". «Обеденное пространство будущего, - говорит Росторн. — Оно светлое, портативное и собирается за 20 минут».

Можно сделать вывод, что социо-культурная среда, которую современный западный мир создает при непосредственном участии дизайнеров и их методов, в виртуальном смысле, в смысле возможностей

- бесконечно разнообразна, но в своих материальных проявлениях

- более чем

однородна, поскольку подчиняется стандартам «максимальной

информативности» и «максимального комфорта».

Это касается и таких акций современного дизайна как преобразование исчерпавших свои ресурсы промышленных территорий в места отдыха и культурные центры. Ландшафтный архитектор Джули Бергманн, которая занимается подобными проектами, утверждает: «Мы - люди постиндустриальной культуры. Парки должны отражать этот аспект нашей культуры».

Это касается и результатов тех социальных программ, в которых участвуют студенты дизайнерского колледжа в Пасадене: социальная пропаганда, проектирование временного жилья для беженцев и пострадавших от стихийных бедствий, организация международных телемостов и web-конференций, участие дизайнеров в проведении социальных исследований, информационная организация среды.

Информация и комфорт, казалось бы, не слишком дружны между собой. «Умножающий знание умножает печаль», - сказал пророк. Но в современном мире информация и комфорт в чем-то даже синонимы. Доступ к информации - иллюзия безопасности, и эта информация имеет к знанию небольшое отношение. Скорее, это род социального регулирования, «неизбежные знаки жизни - как маяки, на которые ориентируется движение» (Newsweek).

Продолжение: 1 2 3 4 5 6